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「エンドブレイカー!」の世界観 <<目次>> 概 要 種族と生態系 都市国家 星霊と星霊建築 棘(ソーン)とマスカレイド 大魔女スリーピング・ビューティと七勇者 関連項目 概 要 「エンドブレイカー!」の世界は銃火器や複雑な機械などは存在せず剣と魔法が普通に存在するファンタジーの世界。 もともとは平和で光の満ちた世界であったが、何らかの原因で人間が平和に暮らすことができる土地が少ない危険に満ちた世界になった。人々は平和に暮らすことができる少ない土地に星霊建築の技術を使い都市国家を建設し、そこで暮らしている。この世界の住民にとって世界は都市国家内で完結しているため、ほとんどの人々は都市国家外まで世界観が広がっていない。都市国家の外は辺境と呼ばれ不毛だったり人外のモンスターが出現したりしていて、人間にとって住むことのできない環境となっているとされているが、物語開始時点では詳しいことはわかっていない。 この世界では「星霊」という存在が普通で、その星霊の力を使う星霊建築とう技術によって都市国家の建設や生活に必要な水や土地を確保している。明確な「神」は存在せず、教会や新興宗教などの存在はあるもののその信仰は一部のローカル的なものになっている。 ▲上へ 種族と生態系 物語は人間を始めとする人類を中心に進められている。人間以外の人類は現在のところエルフのみで今後新たな人類が登場するかどうかは不明。人類以外にバルバ類、ピュアリィ類が人型の生物として登場する。 人型の生物以外の動植物は現実世界にいるものであればだいたい存在する模様。その他、巨大化した動植物やファンタジーで一般的なモンスターが人間の脅威として登場している。 騎乗動物としては馬やファンタジー世界でよく見る二足歩行の大トカゲが一般的。ただし、階段や入り組んだ通路の多い都市部では早さではなく運搬能力のほうが重視されているようだ。家畜としては牛や羊、愛玩動物としては犬や猫が多く登場している。 分類や詳細は生態系の項目参照。 ▲上へ 都市国家 星霊建築の力を使い、利用できる土地を拡大させて建設した国家領域のこと。 人間の居住区や畑などの耕作地だけでなく、森や湖、荒地、はたまた山までも内部にある。 詳細は都市国家の項目参照 ▲上へ 星霊と星霊建築 星霊の定義は2010年5月現在不明で解説の中では語られていない。星霊術士が使役でき、その星霊が司る自然の力を使用できる存在と仮定している。 星霊術士のアビリティとして直接星霊を利用することと、儀式を行うことで星霊建築として星霊の力を使うことの2点で登場している。 詳細は星霊の項目と星霊建築の項目参照 ▲上へ 棘(ソーン)とマスカレイド この世界には棘(ソーン)と呼ばれる見えない力が存在している。 この棘(ソーン)に取り付かれた生物や物体は、マスカレイドと呼ばれる存在となり心の中にある悪意や欲望に従い行動するようになる。 だが、これらはエンドブレイカーの能力を持つ者にしか察知できないことであり、一般には知られていない事象。エンドブレイカーの能力を持つものはマスカレイドを人知れず、世界を滅亡の淵に陥れようとする存在と認知しており、マスカレイドと棘(ソーン)の殲滅を目標に個々に活動している。 詳細は棘(ソーン)の項目とマスカレイドの項目参照 ▲上へ 大魔女スリーピング・ビューティと七勇者 「七勇者の物語」というおとぎ話が多くの都市国家で知られている。 かつて世界を滅ぼそうとしたという大魔女『スリーピング・ビューティ』と、世界を救うべく大魔女に立ち向かった『七勇者』の話。 この「七勇者物語」題材にした七勇者と大魔女というタイトルのステンドグラスにはマスカレイドの仮面に似たものも描かれており、関連性が疑われる。 詳細は七勇者と大魔女の項目へ ▲上へ 関連項目 共通文化 都市国家 生態系 ジョブ ▲上へ
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ブレイクビーツ Walter Kubiczeck - Abbisinia John Schroder-Headband 【B-boy remix】 Starry Sky YEAH! Remix 有名なマッシュアップ曲 おすすめです。 Don t Sweat The Technique ショー二使いやすそうな曲です Hot Potato 割と定番の曲です。原曲です Slash Dot Dash 一撃のDVDにも使われた曲です。 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] 好きなブレイクビーツ 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 StarrySky YEAH! Remix 6 (40%) 2 John Schroder-Headband 【B-boy remix】 4 (27%) 3 Don t Sweat The Technique 3 (20%) 4 Walter Kubiczeck - Abbisinia 2 (13%) その他 投票総数 15
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【種別】 武器・武装・ライダーカード 用語 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディエンド 【用語】 アタックライド 【よみがな】 あたっくらいど 【登場話】 第1話~ 【仮面ライダーディケイド】 ライドブッカー ブックモード (ライダーカードホルダー)ライダーカードカメンライド アタックライド フォームライド ファイナルフォームライド ファイナルアタックライド ケータッチコンプリートカード ファイナルカメンアタックフォームライド ディケイドライバー 仮面ライダーディケイドが所有するカード。 カメンライドで変身したライダーの特殊能力や武器を出現させる。 またライドブッカーの使用時に読み込むことによりそれぞれのモードの攻撃力を強化する役割を持つカードも存在する。 なお、音撃棒・烈火やドラグクローなどの例から、アタックライドによって召喚した武器を使用する技は自由に発動できる模様。ただし必殺級の威力を持つ技となると、ファイナルアタックライドが必要になってくるようだ。 カード使用時の演出は、 カードを入れると、赤字で中央にATTACK RIDEと表示 その表示が上に向かうと同時に、その下にライダー名が小さく白字・英語で表示 ディケイドは、バックルを閉じる事で、薄い赤でそのライダーのマークが、その前面にライダー名と技名が白で表示される。同時に技名のみが発声されて発動。 ディエンドは、トリガーを引かずとも表示・発声が行われ能力が発動する。ライダー名の方が技名より小さい文字で表示される。また、ライダー名は最初の表示と違い、「MASKED RIDER」の部分は省かれる。 アタックライド スラッシュならDECADE SLASH、アタックライド クロックアップならKABUTO CLOCK UPなど となる。 【仮面ライダーディエンド】 ライダーカードホルダーライダーカードカメンライド アタックライド フォームライド ファイナルフォームライド ファイナルアタックライド ディエンドライバー カメンライド ディケイド カード名称 効果 使用話 アタックライド スラッシュ ライドブッカー ソードモードを使用したディケイドスラッシュを発動。 第2話 アタックライド ブラスト ライドブッカー ガンモードを使用したディケイドブラストを発動。 第2話、第3話、第10話、第15話、第19話 アタックライド イリュージョン ディケイドの分身を数体(不定)を召喚。 第5話、第6話、第17話、オールライダー対大ショッカー アタックライド レッカダイザントウ 仮面ライダーディケイド コンプリートフォームが、シンケンレッドの武器、烈火大斬刀を使用し攻撃できるようになる 第25話 アタックライド ガガノウデワ ガガの腕輪を手元に呼び寄せる 第29話 アタックライド インビジブル ディケイドの透明化。 完結編 アタックライド クロックアップ ディケイドが超高速移動「クロックアップ」を発動。 完結編 アタックライド ギガント ディケイドが仮面ライダーG4の武器の4連装多目的巡航ミサイルランチャー「ギガント」で攻撃。 完結編 アタックライド サイドバッシャー マシンディケイダーがサイドバッシャーに変化。 完結編 アタックライド テレビクン 仮面ライダーディケイド コンプリートフォームが平成ライダー9人の最終フォームと同時に必殺技を発動させる。 超アドベンチャーバトルDVD 守れ!てれびくんの世界 カメンライド リュウキ カード名称 効果 使用話 アタックライド ストライクベント ディケイド龍騎がドラグクローを召喚。 第8話、第19話 カメンライド ファイズ カード名称 効果 使用話 アタックライド オートバジン マシンディケイダーがオートバジンに変化。 第1話 カメンライド ブレイド カード名称 効果 使用話 アタックライド メタル ディケイドブレイドがトリロバイトメタル(硬質化)を発動。 第10話 アタックライド マッハ ディケイドブレイドのジャガーマッハ(高速移動)を発動。 カメンライド ヒビキ カード名称 効果 使用話 アタックライド オンゲキボウ・レッカ ディケイド響鬼が音撃棒・烈火を召喚。 第1話、オールライダー対大ショッカー アタックライド オニビ ディケイド響鬼が鬼幻術・鬼火を発動。 オールライダー対大ショッカー カメンライド カブト カード名称 効果 使用話 アタックライド クロックアップ ディケイドカブトが超高速移動「クロックアップ」を発動。 第1話、第18話、オールライダー対大ショッカー カメンライド デンオウ カード名称 効果 使用話 アタックライド オレサンジョウ! ディケイド電王(ソードフォーム)がキメ台詞「オレ、参上!」を言う。 第16話 アタックライド コタエハキイテナイ 仮面ライダー電王 ガンフォームにフォームチェンジし、キメ台詞「答えは聞いてない」を言う。 アタックライド ボクニツラレテミル? 劇中未使用。 未使用 アタックライド ナケルデ アタックライド ツッパリ ディケイド電王(アックスフォーム)がツッパリを放つ。 第19話 カメンライド ディエンド カード名称 効果 使用話 アタックライド ブラスト ディエンドライバーを使用したディエンドブラストを発動。 第10話、第13話、第19話、第25話、オールライダー対大ショッカー アタックライド インビジブル ディエンドの透明化。 第11話、第16話、第18話、第25話、オールライダー対大ショッカー アタックライド クロスアタック 召喚した仮面ライダーが必殺技を発動。 第12話 アタックライド イリュージョン ディエンドの分身を数体(不定)を召喚。 第29話 アタックライド バリア(未) ディエンドのライダーズクレストを展開し、敵の攻撃を防ぐ。 オールライダー対大ショッカー 【関連するページ】 その他のカード アタックライド イリュージョン アタックライド インビジブル アタックライド オニビ アタックライド オレサンジョウ! アタックライド オンゲキボウ・レッカ アタックライド オートバジン アタックライド ガガノウデワ アタックライド ギガント アタックライド クロスアタック アタックライド クロックアップ アタックライド コタエハキイテナイ アタックライド サイドバッシャー アタックライド ストライクベント アタックライド スラッシュ アタックライド ツッパリ アタックライド テレビクン アタックライド ナケルデ アタックライド バリヤー アタックライド ブラスト アタックライド ボクニツラレテミル? アタックライド マッハ アタックライド メタル アタックライド レッカダイザントウ アルティメットキック エンペラームーンブレイク オートバジン バトルモード カメンライド カメンライド カブト カメンライド クウガ カメンライド ヒビキ ケータッチ コンプリートカード シャイニングライダーキック ディエンドライバー ディケイドスラッシュ ディケイドブラスト ディケイドライバー ファイナルアタックライド ファイナルカメンアタックフォームライド ディケイド ファイナルフォームライド フォトンブレイカー フォームライド ライダーカード ライドブッカー ブックモード 仮面ライダーディケイド 激情態 劇場版 仮面ライダーディケイド 完結編 武器・武装 用語 第11話 第18話 第1話 第25話 第26話 第27話 第2話 第5話 第6話
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クライブの真意 クライブの真意とは2011年1月30日に出発したドンチャッカとの戦いから逃走した謎のマスカレイドエルフの正体であるクライブと対峙した事柄。 呼称は依頼の特性からサイト独自につけたもの。 概要 ドンチャッカとエンドブレイカーの戦いにより傷を負った森の主は、突如現れた謎の上級マスカレイドのエルフによって救出され逃亡することになった。→ドンチャッカと森の主 それに対しドンチャッカは騎士団の総力を持ってエンドブレイカーと協力し森の主と仮面エルフを追うと宣言、追跡のため騎士団員が森の中へと入ったのであるが、そこに待ち受けていたのは異形化し歪な姿となったバルバの群れだった。 ドンチャッカはこれらはマスカレイド化したバルバの成れの果てと判断、止めをエンドブレイカーにさせるよう指示し、協力してこれを撃破することができた。→謎の仮面エルフ追撃戦 そして、その中の一隊が謎のエルフの元へ到着する。 謎の上位マスカレイドエルフの正体は、レジスタンスの若きリーダー“クライブ”その人だった。 その傍に森の主の姿はなく、たった一人で今まで逃げていたのが嘘のように対応するクライブ。 クライブは決して私利私欲の為に“密告者”を得ようとしたのでは無く、“密告者”をスフィクスに渡す事だけは避けるためにマスカレイドとなり“密告者”を得ようとしただけなのだ。 そして自分が敗れた今、強大なスフィクスの勢力はレジスタンスの拠点にいる最後のハーフエルフ達を連れ去る筈。そうなれば、スフィクスの野望を止める事は不可能になる。 そう話した後、クライブは提案する。 「……今更、こういうのは都合が良すぎるとは思いますが、私の話を聞いてくれないでしょうか?」 対話か戦いか 運命の選択は、エンドブレイカー達に委ねられた。 該当のシナリオ 謎の仮面エルフ追撃戦にて追撃に成功した闇、吠ゆるのメンバーが参加できるシリーズシナリオとして登場した。 通常シナリオで初の難易度「難しい」の依頼となった。 その、先に 結果 エンドブレイカーが選択したのは「対話」だった。 もちろんクライブは戦い倒すべきマスカレイドであるとした上で言い分は聞こうという構えだ。 クライブはこのエルフヘイムで起きていることをすべて語った。 戒律の成立から始まり、スフィクス家の企みまでを語ったクライブはその上で自分がマスカレイド化した理由を告げる 「エルフヘイムを貪り尽くすスフィクス家の長老の野望。それを止めるには、彼が密告者の力を得るのを邪魔し、その間に自分が密告者になるしかない――それが、私が、マスカレイドになった理由です」と・・・。 スフィクス家はすでに最後の戦いの準備を終えている。 これを阻止するには『妖精騎士の寝所』を襲撃し、スフィクス家の力の源を絶つしかない。 そのことをエンドブレイカーに伝えた後、クライブは去っていった。 マスカレイドとなった以上、クライブもまた配下のマスカレイドを率いて最後の戦いに参戦しなくてはならない。 そうしないとクライブの配下までスフィクス家の軍門に下る可能性が高くなってしまうからだ。それはクライブの本意ではない。 『私が密告者の力を得たならば、エルフヘイムの全ての棘を吸収し、現在までにマスカレイドになった者達を連れてエルフヘイムを去る』 その約束が守られるかどうかはわからない。 だが、スフィクス家にこれ以上力をつけさせないためにはここでクライブを見逃すことはやむをえないと判断した。 「リコッタや彼らの事をお願いします。厚かましいと……我ながら思いますけどね」 別れ際にそう言ったクライブ。もっと早く出会えていればと後悔が募る。 だが、時間はない。この情報を持ち帰りスフィクス家に対抗しなくてはエルフヘイムに未来は無いのである。 最後の戦いのときは刻一刻と迫っている。 騎士団関連 遭遇と選択 → 騎士団の出陣 → レジスタンスによる騎士団襲撃陽動作戦 → 騎士団入団試験 → → レジスタンスの森へ → 闇の兄弟事件 → ドンチャッカ護衛任務 → 騎士団総帥襲撃事件 →→ ドンチャッカと森の主 → 総帥と警備隊長の会談 → 謎の仮面エルフ追撃戦 → 森の主を救え →→ クライブの真意 → カシアスの乱 → 騎士団奪還作戦 → エルフヘイムの戦い レジスタンスの森へ レジスタンスの森へ → 森の老人迎撃戦 闇の兄弟 闇の兄弟事件 → スフィクス家の闇 → スフィクス家蠢く → カシアスの乱 森の願い 森の住人とふしぎな仮面 → 攻め来るバルバ → 狼の襲来 →→ 予言者との接触 → ドンチャッカと森の主 → 謎の仮面エルフ追撃戦 → 森の主を救え →→ クライブの真意 → 『妖精騎士の寝所』攻略戦 → エルフヘイムの戦い → 新しき予言者の誕生 レジスタンス関連 遭遇と選択 → レジスタンス活動支援 → 偽レジスタンス → 騎士団の出陣 →→ レジスタンスによる騎士団襲撃陽動作戦 → ハーフエルフ大移動 → クライブ身辺調査 →→ ダークエルフ救出作戦 → リコッタの秘密のお使い → 森の老人迎撃戦 → カシアスの乱 →→ クライブの真意 → クライブを探すリコッタ → リコッタとクライブの絆 →→ ハーフエルフ強制仮面化事件 → エルフヘイムの戦い 登場人物 クライブレジスタンスを纏め上げてる若きリーダー。外見は二十歳前後の青年。片方に下がる青い羽飾りが印象的で丸眼鏡をかけている。不幸なハーフエルフやダークエルフを救う活動を続けている。ということになっていたが実はマスカレイドだったことが判明。クライブはスフィクスの魔の手からハーフエルフやダークエルフを守るためにマスカレイドになったというが・・・。 用語 スフィクスエルフヘイム政府内で戒律に違反している者を処刑する担当を担っている家系。ということだったが、エンドブレイカーの調査により闇の兄弟事件の黒幕ではないかという疑惑が上がっている。クライブの話が本当であるならばハーフエルフやダークエルフを集めている強大なマスカレイドの勢力だということになるが・・・。 密告者 予言者との接触にて森の主が語ってくれた遥か数千年の昔エルフヘイムに襲来した強大な敵のこと。マスカレイドの王か何かなのだろうと予想している。 関連項目 レジスタンス
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ノヴァグラップラー - バトロイド グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:《ノヴァグラップラー》がこのユニットにライドした時、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中『自【V】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、相手はグレード1以上のカードを手札から(G)にコールできない。』を与える。 自【V】:このユニットがアタックした時、あなたのカード名に「ライザー」を含むリアガードそのが3体以上いるなら、バトル中、このユニットのパワー+2000。 起【V/R】:あなたのVかRにカード名に「ライザー」を含むカードがいないなら、このユニットのパワー-2000。 フレーバー:届け、ライザーソウル! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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Next『エンドブレイカー!』 Next『エンドブレイカー!』とは依頼に参加時にプレイング、パフォーマンスとともに書くアピール欄のひとつ。 参加したシナリオと、関連するシナリオが今後どうなるか予想し、25文字以内に記載する。 採用されると、予想が的中したとされ、ストーリーがそのとおりになる。 採用事例 全NEXT採用事例はこれまでのあらすじにて掲載されている。 的中させることで新たなシナリオや武器が出現する。 ラッドシティ編 アクエリオ編 エルフヘイム編 アクスヘイム編 関連項目 旅人の酒場
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RAY CRISIS 【れいくらいしす】 ジャンル 2D縦スクロールシューティング 対応機種 アーケード(G-NETシステム) 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1998年 備考 後にWindowsとプレイステーションに移植 判定 良作 レイシリーズリンクRAY FORCE / RAY STORM / RAY CRISIS 未来世界、人々は全世界を結ぶニューロネットワークシステム"Con-Human"の管理の下に栄華を極めていた。 しかし、増え続ける人口をさばくための望みであった「外惑星への移民計画」は計画に適合する惑星が発見されなかったことで事実上凍結され、代わりに同時進行していた「衛星セシリアへの移民計画」が中心となった。 "Con-Human"は新たな人類存続の手段を問い続けることになるが、その方法が欠落しているというパラドックスは、徐々にその思考を歪んだものへと変化させていく。 それから20数年後。機械神経学者レスリー・マクガイアは、クローン人間を"Con-Human"に接続して「有機体と無機体の整合性理論」の実験を行っていた。 しかし、実験途中で突然"Con-Human"は接続を拒否し、クローンの意識体をネットワーク内に取り込む。 "Con-Human"は実験の過程で、人類存続の方法として人類と機械との「融合」に新たな可能性を見出し、クローンの意識と機械との「融合」から発生した擬似生命を守るべき種と判断、即ち「人類排除(人体と意識の分離)」という手段を選択したのである。 レスリーはニューロネットワークとの接続媒体「Wave Rider」を使用し、暴走を食い止めるために自らネットワークに侵入した。 彼は疑似画像化されたネットワークの世界でクローンの意識体を発見するも、その意識体は新しい生命種として、自己保存のために最後の砦たる"Con-Human"の非常用プログラムまでも侵食し始めていた。 果たして、この暴走を止められるだろうか? それとも…? 運命の分岐は、すぐそこまで来ている…。 もし運命が変えられるなら過ちを犯さずに済むのだろうか? その時が分かったとして正しい判断を下せるだろうか? 何度やり直したとしても、運命を変える事など不可能なのかもしれない… しかし、そこに生きた証だけは違うと信じたい。 概要 基本システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植版 プレイステーション版 Windows版 タイトークラシックス版 PS4/Switch/Steam版 概要 ~少女の行為はもう終わったのか~ タイトーのシューティングゲーム『レイシリーズ』の第三作目。シリーズ最終作であると同時に、第一作『レイフォース』の前日譚でもある。 『レイシリーズ』はタイトー音楽チーム・ZUNTATAのTAMAYOが手掛ける名曲の数々や、STG界に新風を齎した「ロックオンレーザー」、STG史の中でも際立つ悲しく美しいストーリー、ゲームの背景で「魅せる」手法などなどの、「斬新かつカッコいい演出やシステム」でシューター達を魅了してきた。 そして新たな要素を多数盛り込み、タイトーは新たな「RAY」をゲームセンターに送り出したのである。それこそがレイクライシスであった。 基本システム ~99%じゃ駄目だ、100%じゃなきゃ駄目なんだ~ プレイヤーは「Wave Rider(WR)」を操作し、「Con-Human」の非常停止システムへの接触を目的としてステージをクリアしていく。ステージは全5面で、最終ボスを倒した後に特定の条件を満たしていれば隠しボスが登場する。 基本システムは前作『レイストーム』がベースとなっており、ショット・ロックオンレーザー・ラウンドディバイダー(所謂ボンバー。前作のスペシャルアタックに該当)の3つの攻撃を駆使して戦い抜く。 ロックオンレーザーは多重ロックを重ねるほどに得点倍率が増加。また、単一の敵に最大までロックして発射すると、高威力・広範囲の爆風が発生するハイパーレーザーが発射される。 ラウンドディバイダーは前作と同じく1ゲージ制。ロックオンレーザーで敵を撃破するとゲージが溜まり、満タンになると一度だけ使用可能になる。 なお、前作にあったショットとロックオンレーザーが共用ボタン化+スペシャルアタックが1ボタン発動になる「Autoモード」は廃止された。 以下、本作独自の要素、変更点について列記する。 プレイ経過の保存 TAITO G-net基板はプレイヤーデータを記録出来る。現在主流のカード記録型ゲームの先駆け……と呼べるかもしれない。 プレイ時にプレイヤーネームとパスワードを記録し、以降のプレイではそれをゲーム開始時に入力する事でプレイヤーのデータを認識、ハイスコアや経験したマップパターンを記録しておくというもの。 後の『テトリス ザ・グランドマスター3 -テラー インスティンクト-』(TAITO Type X)にも同じ形式が採用されている。 3つの機体 前作の自機と似た性質のWR-01RとWR-02Rに加えて、新機体のWR-03が登場。いずれも「癖がなく使いやすい」「強力だが癖がある」「非常に使いやすいがスコア稼ぎをしようとすると苦行」と、一長一短の性質を持つ。 + 性能詳細 機体名 ショット ロックオンレーザー ハイパーレーザー ロックオン数 スコア倍率 補足 WR-01R ワイドショット(広角範囲攻撃) ホーミングレーザー(多段同時攻撃) 広範囲爆撃 5~8箇所 最大256倍 無し WR-02R ツインレーザー(前方残像攻撃) サンダーレーザー(順行追尾型攻撃) 広範囲爆発攻撃 8~16箇所 最大256倍 サンダーレーザーは追加ロックオン可能 WR-03 ホーミングミサイル(全方位誘導攻撃) フォトントーピード(連続光子魚雷攻撃) 未搭載 8~24箇所 最大255倍 隠し機体 機体名 備考 WR-01R スコア倍率が256倍になった・ショットがより拡散するようになった等、前作のR-GRAY1から大きな調整が入った。ロック数が少ないため高倍率を狙いやすいが、ロック→発射のタイムラグが長く、大編隊には押し潰されやすい。ハイパーレーザーも同様だが、前作よりも使い所が多くなっている。長所と短所を明確にされ、WR-02Rに負けず劣らず稼げる性能に調整されている。 WR-02R 性能的には前作のR-GRAY2とあまり変わっていない。ショットは青白い切れ目のない一点集中型のツインレーザー。効率よくダメージを与えられるが範囲が狭く使いにくい。サンダーレーザーは移動しつつ攻撃できて使いやすいが、ロック数が多いので高倍率を狙うにはそこそこ熟練が必要。ハイパーレーザーはロック数の多さ故に発動しにくいが、その威力は折り紙つき。前作と比べ攻撃範囲が向上している。WR-01Rと比べると使いにくさは否めないが、やはり流れるように効率よく攻撃できるというアドバンテージは大きい。 WR-03 本作で新規に追加された、極めて異彩を放つ性能の機体。ショットは全方位型のホーミングミサイルとなっており、遠距離から安全に攻撃が可能。レーザーである光子魚雷は、ボタンを押しっぱなしにすればカーソルを合わせるだけで発射する。ヒット数=スコア倍率(魚雷を当てる毎にスコア倍率が1倍ずつ上昇する)なため倍率上昇は非常に緩やか。最大の255倍を狙うのはミスが許されない、ハイパーレーザーもなく、稼ぐのは苦行。ただ長時間255倍をキープできる故に一番可能性がある機体でもあり、現在01R、02Rを抑えトップだったりする。一見ベストエンディングを見るためだけの機体に思えるが、アーケードでの解禁状況は相応に厳しい(*1)。 ステージ選択システム 導入部となる第1、ラスボス戦の第5ステージ以外は、以下の5ステージの中から3つがある程度ランダムに組み合わされてルートを形成する。 また当時のSTGとしては珍しく、継続プレイによってステージセレクト機能を解禁(*2)すれば、自分でルートを125通りに選択できる。同じステージを複数回選ぶことも可能だが、後の方に選択された面ほど難しくなる。 + ステージ詳細 ステージ名 領域名 ステージ内容 ボス INTELLIGENCE PART 知能領域 昼の都市 Pro-tor MEMORY PART 記憶領域 高空 Sem-frey EMOTION PART 感情領域 砂漠 Sem-slut CONSCIOUSNESS PART 意識領域 水中 Sem-loke CONSIDERATION PART 思考領域 夜の都市 Pro-tor 侵食率システム WaveRiderは常にCon-Humanからの侵食を受けている。これは画面右上の「侵食率ゲージ」で表現され、ゲーム中は常に(最終ステージを除き)増加し続ける。敵機が画面内に存在している状況では増加量が多くなり、敵機を逃がすと更に大きく増加する。反対に敵機を撃破することで低下し、ロックオンレーザーで纏めて破壊すると大きく減少できる。 100%になったその時点で、強制的にほぼ最高難度状態の表ラスボス戦に移行し、勝利してもバッドエンディングとなる。ただし、80%を超えるとゲージ減退率が高い敵が頻繁に出現するようになるため、意図的に狙わなければまず100%にはならない。 5面終了時の侵食率は、AC版では隠しボスの出現条件になっている。 侵食率が高いほど難易度は低くなるが、その場合侵食率100%のペナルティを常に覚悟せねばならない。 侵食率に応じてボス撃破時などの得点ボーナスも決定する。基本的には低いほどボーナス点は増えるが、90%以上に引きつけてもボーナスは高くなる。 ちなみに、データ蓄積の特典であるステージセレクトや隠し機体の解禁は隠しコマンドでそのプレイに限り一時解禁できる。当然ながらこのコマンドの存在は厳重に伏せられており、公開されたのは発売から相当経過してからだった。 評価点 ~生命の風が吹く場所~ プレイアビリティの改善 前作のロックオンレーザーは、敵機以外ではミサイルと一部のオブジェクトしかスコア倍率が掛からなかった。本作では、ミサイル・機雷・炸裂弾など一撃で破壊できるもの全てにスコア倍率が掛かる。わざと敵に機雷を出させたり、ボスのミサイル弾幕にハイパーレーザーを合わせてスコアを稼ぐ……といった稼ぎが可能になった。 更に、アイテムを出す赤い敵は素点が通常の敵の2倍になっており、よりロックオンの順番を考えた攻略を楽しめるようになっている。 ロックオンレーザー及びラウンドディバイダー(ボム)にも仕様変更が入り、より扱いやすくなった。 前作まで固定式だったレーザーのロックオンサイトは、自機が画面の一番手前にいる際にさらに下に移動し続けると画面手前へ引き寄せられるようになった。ハイパーレーザーは異なる高度の敵機を巻き込めるようになり、自機の攻撃範囲は格段に上昇した。 ラウンドディバイダーは不評だった前作の「前方爆撃攻撃」から「全方位攻撃」に変更され、更に敵弾を巻き込む事でより多くの得点を稼げるようになった。一瞬で何桁もの得点が加算される様は爽快。 ハイパーレーザー、ラウンドディバイダー共に、これで敵を倒した際には稼いだ得点の合計が画面左上に別途表示されるようになり、合計得点の確認が容易になっている。 アイテムキャリアーの導入 倒すとアイテムを3つ落とすアイテムキャリアーが、ステージ内に2~3機出現するように設定されているため、ミス時の立て直しが容易になっている。 キャリアーは本体の耐久力があえて高めになっており、WR-01Rだとハイパーレーザーを狙う事が、WR-02Rだと高倍率を狙うためのロックオン数を稼ぐ事が可能。これもロックオンレーザーの性能を引き立てている要因といえる。 強化された演出 更にダイナミックになったカメラワークとエフェクトは、前作『レイストーム』をも超える素晴らしい完成度。 ボスを取り囲むように体力ゲージを表すリングが表示されたり、敵を撃破した瞬間に敵弾が飛散したりと、細かな部分のギミックも向上している。 本作は2面に選ばれたステージ種類によって、ボス撃破直後以外で最終面までひとつなぎにアレンジされた曲が流れる。 楽曲そのものは前作までと比べるとやや癖があるが、世界観やストーリーに非常にマッチしており、いずれも評価は高い。『ラベンダーの咲く庭』・『生命の風が吹く場所』・『司教は言った「それは奇跡じゃない」』・『童話の消えた森(Complete Version)』など、名曲を挙げればキリがない。 とくに「生命の~」はゲームミュージックでの到達点の一つとも言われる。4面目でのボス戦(特に「Pro-tor」)へのシンクロ具合は鳥肌モノで、魅せプレイの際によく「1コーラス(?)聴かせて欲しい」のリクエストがある程。 泣きメロでもないが、楽曲配信のレビューで「(4面ボス戦は)泣きそうになる」なんてのもある。 『レイフォース』の売りの一つであったシームレス演出が復活した。『フォース』と『ストーム』のそれぞれを高次元にまとめた、演出系STGの1つの完成形と言ってもいいだろう。 BGMは4曲ともボス撃破時の無音に合わせて3分割されているが、演出として違和感なく機能している。 ファンサービス 一部のBGMやボスが『レイフォース』のそれに酷似しており、ストーリーの繋がりを感じさせると共に懐かしさを感じさせる仕様となっている。 特にラスト表ボスの"dis-Human"は、外観・SE・攻撃パターンと『フォース』のラスボスを踏襲した箇所が多い。 『レイストーム』の敵も一部が登場しており、『ストーム』を意識した背景も多い。 隠しボスを倒すと見る事が出来るベストエンディングでは後半で『フォース』を知っていると感動できる展開が用意されている。 シリーズを意識した本作の演出は、シリーズ過去作をやりこんだプレイヤーほど強く実感させられることだろう。 賛否両論点 ~聖母マリアよ、二人を何故別々に?~ 複雑なストーリー 前作までは『窮地に陥った地球人類が、最新鋭戦闘機に命運を託す』という王道の内容だった。本作のあらすじを要約すると「暴走したコンピューターを食い止めるため、電脳空間に飛び込む」ものになっており、そしてそこまでの背景は前作同様複雑。中でも本作の設定はゲームプレイはおろか、設定資料集を見ても理解が難しいものとなっている。 『レイフォース』に繋がる以上は仕方がないことだが、エンディングはどれもほとんど変わりのないマルチバッドエンド。 実験的すぎるBGM 評価点でもあるが、癖の強いBGMは発売当初「ついて行けない」という意見も多かった。当時の批判意見の一つに、「BGMは同じ音が延々流れ続けるだけ」というものがあったが、その指摘は的外れというわけではない。主に槍玉に挙げられるのが「ラベンダーの咲く庭」のメロディと「女の子にはセンチメンタルな感情はない」の金属音。「女の子に~」は、3面目道中のパーカッションも同様に指摘される事がある。 メインの四曲ともブレイクビーツ、ドラムンベース、ミニマルテクノ色を前面に押し出しており、長時間同じフレーズが繰り返され続けるクラブミュージック調となっている。サントラを買って聞き込んでみると実はもの凄いスルメ曲であることが分かるのだが、ゲーセンでちょっと聞いたくらいで良い評価を下すのはそもそも無理な話である。 比較的理解しやすい曲は表ラスボスとエンディングくらいか。 「生命の~」と「女の子には~」のBGMがラストには最高潮になるのだがそこはまだ4面ボスであり、表ラスボスdis-human戦では無い。裏ボスもいるので難しいのだが、最高潮の所はラスボスが良かったの声も、AC版ダライアスバーストの全ステージぶっ通しBGMが出た時に比べられた事もある。 初回プレイで出やすい(*3)「ラベンダー~」を最初に聴くと、これまでのレイの楽曲から離れすぎて戸惑い、また3面以降も同じ様なメロディが続く為にシームレスシンクロというよりも環境音楽と捉えてしまうプレイヤーも多かった。 問題点 ~自分で撰んだ拷問~ 実験作として 多くの実験的要素は、シリーズ通してのファンに受け入れられたとは言いがたかった。これが『クライシス』を前二作より下に位置付ける一因でもある。 (厳密にはゲーム内ランクとは別値だが)侵食率システムはランクをも変化させるため、攻略パターン構築を非常に難しくしている。これにステージセレクトのランダム要素も合わさり、シューター達はパターン構築に手間取ると共に、パターンをがっちり固めていく方向性だった前二作との違いに戸惑った。 ステージ数が前作から減少、更にそのうち2つはボスが同じということで「面数の少なさでゲームの印象が薄い」「インカム重視」などとの批判が上がった。 『フォース』は全7、『ストーム』は全8ステージ。『クライシス』は「全」7(隠しボスをカウントすれば8)種類のステージがあるが1プレイで遊べるのは5ステージである。しかも、そのうちの1面目はほぼイントロ状態(*4)。5面目はラスボス対決と感覚的には全3面。 ただし、フォースの時点で猛攻が続くのに7ステージ(2エクステンドのみ)、ストームに至ってはエクステンドが無いのに8ステージだった為、難易度的には丁度良いかもしれない。(*5) 当時のタイトーの役職者の一声の影響力が大きすぎて、直営店だけでなくゲーム開発にも「1プレイ(最長想定で)3分にしろ」等、難題を課す状態。その結果が『Gダライアス Ver.2』であり、『レイクライシス』である。難易度ではないが、『Gダライアス Ver.1』が1プレイ200円だったのもその所為。 システム面の強化やステージの密度の高さを見れば分かる通り、本作はシリーズ中最もスコア稼ぎを重視したゲーム性になっておりそれが好評なのだが、やはりコストパフォーマンスの縮小を惜しむ声は多かったようだ。「理解はできるが納得はできない」といったところか。 データ保存システムはそこそこ好評だったが、記憶領域が64人分と意外に少なく、超えた場合は古いデータから削除されてしまう問題があった。 その他 3DSTG共通の問題として、敵弾の視認がやや難しい。本作ではグラフィックやエフェクトが向上したせいで、『背景やエフェクトに紛れた敵弾(敵機)に当たる』という現象が慣れるまで多発しやすい。 『レイストーム』と同じくハーフトップビューの作品であるため、やはり独特の操作性が難易度を上げている節がある。 総評 ~天使の爪痕~ ゲームに影響を及ぼすバグもなければ、STGとして致命的な点がある訳でもない。演出・グラフィック・システムなど大半の面では前作を大きく越えている。 それゆえ、単体で見れば『クライシス』は間違いなく名作と言えよう。しかし『レイ』の冠を背負うには、少しパンチが足りなかった(あるいは、パンチが別ベクトルに過剰だったとも言える)。 タイトーが用意した実験的要素が失敗に終わり、ファンにあまり受け入れられなかった。これが本作に「前作以下」という評価を与えてしまった最大の原因だろう。 だが、タイトーは、スタッフはよく頑張った。名作の冠を背負う事がどれだけ大変か、ゲーム業界を知る人間なら分かる筈だ。 数々の実験的要素も、納得はされなかったものの、批難はされなかった。「新しい事に挑戦しようとしたタイトーの姿勢」が評価されたためであろう。~(*6) 余談 ~童話の消えた森~ 面構成について 1面目は同社のシューティングの『マスターオブウエポン』と同様の短い導入部分、その後シャッフル面を3つ繋げて2~4面、その後表ボス「Dis-human」戦だが、Dis-humanは「Self part(自我領域)」でその前のエラー画面がFunction Part、つまり1面目と同じ。 繋ぎにしか見えないが、構成的にはラウンド扱いで「最終ステージ」。その最終ステージが「エラー」となって「最終決戦」に移行、Dis-humanが現れるというメタ的演出である。裏ボスのインフィニティがいるが、あくまで最終決戦はDis-humanの担当となる。 タイトーG-NETの弊害 レイクライシスだけの事ではないが、ソフトウェア供給に使われている「G-NETカード(*7)」が「書き換え可能」「安価で新作を供給」を売りにしていた為に、発売されて暫く過ぎた頃、新作に入れ替える目的でかなりの数が回収されて書き換えられてしまった。 カードを随時供給ではなく書き換えする事で安価に新作導入出来る事は効率は良いのだが、おかげで大半のレイクライシスがこの世から消えてしまった。 何に書き換えられたかは不明だが、『サイヴァリア』や『式神の城』等の名作シューティングに生まれ変わったのならまだしも、巡り巡って『ナイトレイド』になったりしたのなら… なお、このG-NET基板は、大々的に発表されたにもかかわらず、リリースされた作品の大半がパズルゲームで市場では尻すぼみ気味だった。ドリームキャストベースのNAOMI基板が世に出ようとしていた時期であるのに、PS1互換の上位にとどめたシステム基板だったことも一因と思われる。(*8) レイクライシスの着メロ 当時、タイトーのケータイサイトにて様々なゲームの着メロが配信されたが、今作の着メロも作られている。他のゲームならともかく、今作は1曲平均15分もある実験的すぎる楽曲を着メロにする為にメロディを細かく分割、それぞれ別商品として販売された。 例えば「生命の風が~」の場合、1面道中、2面道中、2面ボス、3面道中…と分割されている。 「生命の風~」はまだ良いが「女の子に~」の3面道中等とても着メロになり得ないパートまでも作られ(*9)、それはもう苦労の後が見える。これを集めて一つにし、「着メロアレンジ」を作るファンも現れた。(*10) ケータイサイト閉鎖に伴い配信は終了している。 ZUNTATA版ストーリー タイトーが前日譚として設定した公式のストーリーとは別に、TAMAYOがサウンドトラックに掲載したいわば『ZUNTATA版ストーリー』がある。 + TAMAYOの思い描くレイクライシス 主な登場人物は「宇宙空間における生態系の変化」を研究する科学者レスリー・マクガイアと、その娘ドナ。レスリーは自分と同じ科学者の妻を外宇宙探査の事故で亡くしており、彼女が唯一レスリーに残したのが、人工授精で宇宙船内で生まれたドナである。 しかしドナはある時から、まるで亡くした妻を思い出させるような奇妙な行動を取り始める。精神の病を疑ったレスリーはドナをある大学病院のスーパーコンピューター「WAID」を使った精密検査にかけることにした。 しかしその三時間後、WAIDは突如世界のネットワークに侵食を開始。彼女はWAIDに取り込まれ意識を失ってしまう。 だがそれは事故などではなかった。ドナが自身の持つ「電脳世界へのダイブ」能力を用い、意図的にハッキングを仕掛けたのだ。彼女の目的、真実の片鱗を知り、ドナの目的をおぼろげながら推理したレスリーは、同じくダイブ能力を持つ電脳警察の青年の力を借り、ドナを電脳世界から奪還することを決意する……。 この背景には、宇宙船の事故でただ一人生き残り、ドナを出産したレスリーの妻の思惑があるのだが、その思惑は正直電波を若干帯びていると言われることも。機会や興味があればぜひサントラを入手して読んでみて欲しい。 移植版 プレイステーション版 発売・開発元 タイトー 発売日 2000年4月20日 価格 5,800円 備考 『The ダブルシューティング』収録版 2001年10月25日/1,500円ゲームアーカイブス 2008年07月09日/600円 判定 良作 AC版稼働から約2年後に家庭用移植版が発売された。が、ほぼベタ移植として好評だった『~ストーム』とは異なり、多くの変更が行われている。 G-NETシステムの基板スペック自体がPS1の上位互換であるため、完全移植は物理的に不可能であり、多少の劣化は致し方ないと言える。(*11) 当初は外注移植を考えていたが、これまで過去にタイトーのAC作品の家庭用移植を担当してもらった外注会社全てに断られたという理由からやむなくタイトー自社での移植となった(*12)。 AC版からの変更点 2人プレイ不可・ステージ間にローディングが挿入されBGMの中断が増えた・ボスのHPゲージといった一部エフェクトの削除など、演出面では劣化を強いられることになった点が多い。ロード画面は「次の領域への接続」と表現している。 各エンディングも内容自体はアーケード版と同じだが、細かい演出面で異なる部分が多い。 敵機の配置やゲーム性など、演出以外の部分はほぼ忠実と言っていい。 追加要素 ACでの隠し要素「WR-03」がデフォルト解禁。それに代わる新たな隠し機体(*13)として、『レイストーム』の主役機であった「R-GRAY1」「R-GRAY2」が追加。Wave Riderとの差別化がされており、ファンからの受けは上々。 R-GRAY1のハイパーレーザーは薄緑色の広範囲爆発型。持続時間は短いが着弾までのタイムラグが大幅に軽減されており使いやすい。 R-GRAY2のハイパーレーザーはブラックホール。威力は非常に高いが、WRのものと比べると範囲がちょっと狭い。 R-GRAY系列のスペシャルアタックは前作と同じ前方爆撃。範囲は狭いが威力は桁違いに高くなっており、しかも真ボスからの反撃を受けないというメリットがある。 ロックオンサイトを画面下に寄せることができないためやや使いづらいが、WRよりも移動速度が早く調整されている。ショット・レーザーの性能はWRと同じ。 前作の家庭用と同様、アレンジモードとしてスペシャルモードを搭載。こちらも本編とは違った面白さが好評。 本モードではステージセレクトなどが存在せず、収録された全8ステージ(*14)を順番に攻略するという、AC版の不満点を解消した構成になった。 侵食率が100%になっても最終ステージにいきなり飛ばされる事はないが、100%になっている間はスコアが1秒あたり6万点減少するペナルティが課せられる。 自機はショット・レーザー共に常にフルパワーアップ状態。アイテムは侵食率減少と1UPエクステンドの2種類で、同じ種類をとり続けることでスコアアップ。特定条件を満たすとスコアが2倍になるアイテムが出現する事もある。アイテムキャリアーや敵機の他に、ボス撃破時にも多数のアイテムが出現するようになっている。 コンティニューは不可、途中で全滅した場合は記録なし。前作家庭用の13機モードを発展・難度緩和させたかのようなゲーム性になっており、ノーミスで稼ぐか、残機に余裕をもたせるかという攻略の幅広さが実に面白い。一見初心者向けになったように見えるが、7-8ボスは相変わらず熾烈。VERY HARD設定も視野に入れた調整がされている(*15)。 スペシャルモード専用の新規BGM『.BLUE -地球に棲む日-(*16)』『安置 -Antithese-』も評価が高い。 その他 前作家庭用のようにステージ別の難易度設定はできなくなったが、残機は最大9機まで設定可能。コンシューマーのプレイヤー層に配慮したのか、AC版では厳しかった真ボス出現条件も大幅に緩くなっている(*17)。 ポケットステーションで遊べる「POCKET RAY」が付属(*18)。低解像度ながらも、レイフォースの雰囲気を再現している。さらに、クリア後のデモではあのエンディングも… クリア特典として、本編でスペシャルゲージが自然増加するオプションが解禁される。 一人プレイ専用になったためか、自機のカラーチェンジが可能になっている。アーケード版の赤、青に加えて緑(*19)、黄色の4種類。 サウンドテストが搭載されている。高クオリティのZUNTATAサウンドがいつでも聴けるのは地味ながら嬉しい配慮。中にはBGMテストだけで聞ける、レイシリーズファンへのサービス的サウンドも収録されている。この曲は後にタイトークラシックス版でもタイトルBGMとして収録された。 前作と抱き合わせた廉価版『SIMPLE1500シリーズ Vol.75 The ダブルシューティング』も発売された。 ただしこちらでは容量の都合上「命の風が吹く場所」と「女の子にはセンチメンタルなんて感情はない」の2曲がカットされており、人によっては「ゴミ」と称される『~ストーム』の移植版よりも評価が低い。 Windows版 2001年10月5日にサイバーフロントの廉価版シリーズ「PCゲームベストシリーズ」の第17弾として発売された。内容は640×480の表示に対応していることやHDDインストール必須のためローディングの待ち時間が(スペックにもよるが)短いことを除けばPS版のベタ移植。 Windows版はPOCKET RAYの要素が存在しないことから、スペシャルゲージが自然増加/3倍速で増加するオプションは最初から搭載済み。 その後2003年にはメディアカイトから、2005年にはソースネクストからも廉価版が発売された(*20)。 タイトークラシックス版 2017年8月9日配信開始。対応ハードはiOS・AppleTV/Android。 初の完全移植が謳われ、アーケード版で特徴的だったシームレスなゲーム進行がほぼ完全に再現されている。 しかし配信開始から暫くの間、「BGMが不自然に途切れる」等の不具合が発生し、批判が相次いだ。(*21)その後BGM等音響面でのアップデートが行われ、BGMを含めた演出面はアーケード版とほぼ遜色ない完成度となった。 ゲームモードは「アーケードモード」と「リミックスモード」の2つを搭載。 アーケードモードはプレイヤーネーム登録によるスコア等の記録要素も含めPS版に移植されなかった要素を再現している。ただしレバー動作まで再現しているため自機の移動速度が固定になっており(*22)、従来の感覚を持ったままプレイすることになる。前2作と同様アレンジBGMが追加され、今作では「ラベンダーの咲く庭」(*23)のアレンジバージョンを収録。アレンジ担当は現在のZUNTATAメンバーでもあった下田祐氏(*24)。 リミックスモードは全てのエリアを通しでプレイするモード。BGMはPS版スペシャルモードのものを起用しているが、アイテムやルールはアーケードモードと同じのまま。自機の移動速度は可変式となっており(*25)、操作性は良好だが、長丁場により高ランクの攻勢に晒され続けることになるため難易度が非常に高い。 また、いずれのモードでも3号機「WR-03」が最初から使用可能だが、真ボス出現条件などの条件はアーケード版に準じており、R-GRAY系列機やスペシャルモードなどといったPS版の要素が存在しない。 タイトル画面では、PS版のサウンドテストでのみ聴くことの出来たあの曲が流れる。 PS版のシークタイムが無くなった為か、スペシャルモードの楽曲「.Blue」が数カ所「飛び」が発生している。ボス戦や面接続のちょうどプレステ版でローディングが入る箇所に発生している。.Blueがローディング前提で作曲されていたのがよく分かる。 原作ではなくPS版からのベタ移植の為に最初からシームレスは不可前提で作られたからか、曲自体もひと繋ぎのぶっ続けというよりも.Blueの構成は「本来シークタイムの所で上手く繋げたメドレー」という形になっているがこれはこれで良曲というのは流石。ただし、レイクライシスのストーリーと音楽の意図的なベースラインから醸し出される「妖しさ」「偽りの青空」の印象はかなり独特な世界観。 他のレイシリーズと違い、「プレイ内容を保存する」事で解禁する要素があるにもかかわらず、今作は機種変更で引き継ぎが出来ない。 買取式のアプリでは多々ある事ではあるが、親会社のプレイ状況保存必須のドラゴンクエスト等は引き継ぎ可能な実装であった。 Android版のみ2023年1月10日を以て配信終了(*26)。 Android版はAndroid 9以降で処理落ちが頻発する問題(*27)を抱えていたが、修正が実施されることはなかった(*28)。 PS4/Switch/Steam版 2023年3月9日発売のオムニバスソフト『レイズ アーケード クロノロジー』内の1作として収録。同年9月26日にSteam版が配信開始。 オリジナル版の解像度をそのまま再現したモードと、ポリゴンモデルを高解像度化した『レイクライシスHD』の2バージョンが収録されている。 シームレス進行は勿論、従来の移植版ではオミットされていた2人同時プレイまで再現されている。 BGMはオリジナルとアレンジの2バージョンから選択可能となっており、アレンジでは1~4面のBGMがPS版の「.Blue」、5面が「安置 -Antithese-」になり、その他の各BGMは一部(*29)を除き、アレンジアルバム「rayons de l Air」のものが採用されている。 余談だが、本記事見出しに付記された「少女の行為は~」などのフレーズは、全て本作で使用されたBGM名である。
https://w.atwiki.jp/viphdb/pages/25.html
ひぐらしデイブレイク改 ひぐらしデイブレイクの追加ディスク。 スレの皆はもう買ってるんだぜ 大きな変更点は既存キャラに第3の武器追加 新キャラ羽入、公由夏美の追加。 コステュームをたくさん追加。 ストーリーの組み合わせ追加 通信対戦の観戦モード追加 オヤシロの手動発動。 カケラモードの追加。 ダウン時に受身追加 いろいろ変更されたんだぜ!
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/221.html
キンナラを入れない理由は? -- 2012-07-26 10 18 34 オーバーロードがスキル発動しない限りパワー低くね? -- 2012-08-09 06 48 30 スタンド多めなのにエスペはキツいだろ -- 2012-09-12 15 04 36 エスペはバニラまたはベリコにチェンジで -- 2012-09-12 15 09 52 G3が多い。こんなに多いと事故る。 -- 2012-12-16 18 57 14 バニホとベリコウ入れようぜ -- 2012-12-25 03 09 08 ジエンド入れるなら2枚入れたほうがいい -- 2013-01-12 10 08 31 ↑それじゃあジ・エンド軸変わらないじゃん -- 2013-01-12 11 40 13 ジエンド一枚じゃ意味ない -- 2013-01-16 17 20 17 ジエンドじゃなくてオーバーロードを増やしたいだけなんじゃね?ジェンド2まいにして効果発動狙うまでの構成にしたらジエンド軸でやれって話だけど。個人的にはジエンド入れるとオバロ軸といえるのか微妙になるからいやだけど。 -- 2013-01-16 21 20 49 ジ・エンドもコンローも制限付きだからな・・・。 -- 2013-02-10 21 51 22 ジエンド何で一枚しか入れないんだよなんならロウキーパー入れようぜ -- 2013-03-07 19 42 36 もうこのデッキ考え直した方がいい -- 2013-03-11 08 03 28 考えた人なぜにジエンド入れた? -- 2013-03-20 08 37 01 なぜにクリティカルいれん? -- 2013-03-21 19 19 10 ジエンド制限解除 -- 2013-05-22 19 38 03 改善の余地あり -- 2013-10-31 07 29 39 ピン、ジ・エンドの意味は? -- 2013-10-31 12 59 12 ジエンドのパンチ力が狙いか?? -- 2013-12-31 13 19 07 クロスライドの防御力が狙いなんだろうな。数増やすとジエンド軸になるからピンなんだろうが。今はかげろうのカードプール増えたから改善の余地はありまくりだな。まあオバロがリアガードの方が使いやすい関係上、無理にでもこいつ軸にするとなるとあんまり候補ない気がするが -- 2013-12-31 13 45 40
https://w.atwiki.jp/breakdancecrew/pages/13.html
トップページ→ブレイクダンスについて ブレイクダンスについて ブレイクダンス(breakin )はオールドスクールに分類されるストリートダンスの一つ。 ブレイクと略されたり、原語のブレイキンとも呼ばれる。B-boyingやB-girlingとも呼ばれ、このダンサーをB-boyやB-girlと呼ぶ。B-boy、B-girlの“B”はbad(不良)やblack(黒人)の“B”と認識されがちであるが、これは間違いである。頭文字のBについては一般にブレイクビーツに合わせて踊るダンサーからとされるが、ブレイクダンス起源のブラジル、ヒップホップ創世地ブロンクスなど諸説ある。 「ブレイクダンス」という日本での呼称は、1984年の映画『ブレイクダンス(原題:Breakin )』公開に伴い、一般に浸透した。 ヒップホップ四大要素の一つ。 起源 ブレイクダンスは1970年代にニューヨークのサウスブロンクス地区のアフリカ系アメリカ人やラテンアメリカ人の若者達によって発展したストリートダンスのスタイルである。また、遊牧民族が領土の抗争をまとめる為に銃撃戦の代わりブレイクダンスのバトルを用い、発展に繋がったと言われている。 後に、ニューヨークのロックステディークルー(Rock Steady Crew)などのクルー同士による大規模な抗争がメディアの関心を受け、これがダンスチームの急速な成長へと繋がった。ディスコクラブやテレビ番組、公のイベントなどにもブレイクダンサーは進出していった。過剰な人気は1980年代前半には色褪せ、一時下火となったが、アフリカの民族舞踊や、ガンビア共和国、マリ共和国などの舞踊、アフリカの格闘技であるカポエイラの動きなどが取り入れられ進化していくうち、後半になると盛り返した。現在ではBattle of the YearやUK B-Boy Championships、Free style session等の世界大会も行われるようになっている。 音楽 音楽はブレイクダンスにとって大切な要素である。ブレイクダンスの音楽であるブレイクビーツの元となった原曲は、1970年代から1980年代頃のジャズ、ソウル、ファンク、エレクトロファンク、ディスコミュージック、R Bなどの間奏に見られる。これらの異なった曲をDJが編集し、1分あたり110〜135ビートに編曲されたものが用いられる。この手法はDJクール・ハークにより生み出された。 ビートの速度やパターンの条件が満たされる限りは音楽のジャンルはヒップホップに制限されず、異なった音楽のジャンル(クラシック、オペラ、ロックなど)からも使用される。 ファッション B-boyのファッションは個性であるとともに、機能性と密接に関わっている。 まず靴としては、軽量でよりグリップ性、耐久性があるもの(主にスニーカー)が求められる。頭にかぶるものは特にヘッドスピンなどのパワームーブから頭を保護したり、動きを容易にする為にニット帽やヘルメットが用いられている。またこれらの下にバンダナを巻くことによって、髪が引っかかる不快から守っている。 1980年代のB-boyは分厚く、しっかりとした型のアディダスやプーマ、フィラなどの紐靴を履いていた。また、B-boyはより機能的でオシャレなものを身に着けるようになっていき、摩擦の少ないシャツや、フードのついたもの、個性的なものを着ていた。またアイテムとして、大型のラジカセやストリートでの公演に使う段ボールを持ち歩いていた。また、あえてこれらの外観と違った格好をして目立つ為に、ロックミュージシャンのような格好をするものもいた。 クルーでの一様性や連帯感を出すために帽子やシャツ、靴を合わせて、相手に対する威嚇や主張にも使われた。また、現在も同じようにクルーで統一するところは多い。 最近ではブレイクダンスの進化に伴って(上半身の動きが多くなり)それほどだぶだぶでない服装が一般的になってきた。 現在ではプーマやトライバル(TRIBAL)などブレイクダンスを支援するブランドもある。これらは多くのブレイクダンスイベントも後援している。 日本のブレイクダンス 80年初頭に映画「フラッシュダンス」や「ブレイクダンス」によって日本に広く知られたといわれる。その後アイドルとしてデビューした風見しんごが歌番組でブレイクダンスを披露、さらに広く認知されるようになった。この時期に活躍していたチームとしては、岡村隆史が所属していた大阪のAngel Dust Breakersなどが有名。その後The Spartanic Rockersや大阪のBronx、東京の早稲田Breakers、茨城の回転倶楽部などの活躍により徐々にシーンは拡大していき、The Spartanic Rockersが世界大会Battle of the Yearで好成績を残したことにより、2000年には日本予選であるBattle of the year Japanも開催されることになる。TV番組「RAVE2001」などもダンスの普及に貢献した。TV番組のコーナー「ダンス甲子園」などを経て、Battle of the year Japanの開催、TV番組少年チャンプルなどが放映される。 現在ではCM、PVなどで目にする機会も増え、駅構内やビル前、学校の文化祭などで見かけることも増えた。大阪のJR難波駅にあるOCATはブレイクダンスに限らず、日本のストリートダンスのメッカとして広く知られている。 しかし公共の場である駅やビル前で大音量で音楽を流したり、道を塞いだり、ゴミを散らかして帰ったりするモラルを欠いたダンサーも多く現れ、そうしたダンサーの為にダンス禁止といった看板が掲げられている駅などが増加傾向にある。またB系といった誤用が示すように、日本ではヒップホップファッションがいわゆる不良少年のファッションとして定着していることもあり、一般の人からはダンサーもモラトリアムグループと同一視されがちである。 世界のシーン アメリカではNYC.BREAKERSなどがメディアで活躍しアメリカ国内でブームを巻き起こすも、ブームは去ってブレイクダンスは下火になる。この間ブレイクダンスはヨーロッパにも伝わり人気を得ることになる。1990年にはドイツで世界大会Battle of the Yearが開催されるまでになり、アメリカでも人気を盛り返す。90年代、現在のブレイクダンスの基礎を築いたRock Steady CrewのPrince Kenswiftの影響を色濃く受けたアメリカのSTYLE ELEMENTSはブレイクダンスを一つ上のレベルまで押し上げたと言われ、現在のシーンにも多大な影響を与えている。 2000年代に入り、今まで見たこともないムーブをするB-Boyがフランス・韓国から次々と登場し世界に衝撃を与える。韓国・フランスの代表チームは著名な世界大会のタイトルを次々と獲得し、一躍世界でも確固たる地位を築く。こうした活躍により韓国ではブレイクダンスがかなりメジャーな存在になりつつあり、プロとして活躍しているダンサーも多く、プーマのような大企業がスポンサーを努めていることもある。さらにイベント会場もクラブのようなアンダーグラウンドな場所ではなく、一般のホールなどを借りて行われることが多い。 その他の地域でもシーンの広がりはめざましく、北アメリカ、ヨーロッパ以外にも、東アジア、東南アジア、西アジア、アフリカ、オセアニア、南米など、現在ではB-boy B-girlは世界中に存在するといっても過言ではない。現にBOTY参加国も年々増加している。 ブレイクダンス-Wikipediaより引用